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語尾変化表 名詞の語尾変化 形容詞の語尾変化 指示代名詞・指示形容詞 人称代名詞 所有代名詞・所有形容詞 関係代名詞 疑問代名詞・疑問形容詞 不定代名詞・不定形容詞 数詞(基数) 数詞
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OS自作入門三日目のまとめ 自分のためのまとめなので、他の人には意味不かも。 セグメントレジスタ CS code segment , 実行中の命令が格納されているセグメントのアドレス。 DS data segment , データを格納するセグメントを指定。 MOV AX , [1234] は MOV AX , [DS 1234] のこと。DS*16+1234番地の内容をAXレジスタに読み込むということ。 通常はDS は省略されるので、DSの値には気をつけなければいけない。 明示的に MOV AX , [ES 1234] などとして別のレジスタを指定することも出来る。 ES extra segment , DSと同じ。DSのほかに必要なときに使用。ディスクの読み込み時には ES BX として使用。 SS stack segment , スタック専用のセグメントのアドレス。 アセンブラ INT 0x13 interupt , 割り込み。ディスク関係のBIOSを呼び出す。呼び出す前にセットしたレジスタの値によって動作が変わる。 JAE jump if above or equal , ジャンプ。比較命令の結果が~以上ならば指定のラベルにジャンプ。 JNC jump if not carry , ジャンプ。キャリーフラグが0ならジャンプ。 JBE jump if below or equal , ジャンプ。比較命令の結果が~以下ならば指定のラベルにジャンプ。 JB jump if below , ジャンプ。比較命令の結果が~より小さければ指定のラベルにジャンプ。 RET return , リターン。関数の終わりに書く。関数を終了して呼び出し元に戻る。 フロッピーディスク シリンダとセクタで構成されている。シリンダが80個、セクタが16個。これが裏表で2面ある。80シリンダ、18セクタ、2面、1セクタ512バイトなので 80*18*512*2=1474560byte=1440KByte これでフロッピー1枚分。 メモリ(物理メモリ) 番地ひとつにつき1byte。 フロッピーディスクからの読み込み CLでセクタを指定、ESとBXで番地を指定。 CLは1づつ増加、ESは0x20づつ増加。 CLを1づつ増やすと、読むセクタを順番に指定出来る。 ESを0x20づつ増やすと、読み込む番地を512バイト先に指定できる。 512バイトはフロッピーの1セクタ分。0x20は512を16で割ったものを16進数に直したもの。 なぜ割るかというと、番地の指定を ES*16+BX で行うため。番地を512個先に進めるためには (ES+(512/16))*16+BX = ES*16+512+BX ということ。 ここではESの足し算は MOV AX , 0x820 MOV ES , AX としている。ESにはADD命令できないんだろうか。 フロッピーディスクへの書き込み ファイル名は0x002600以降に入るらしい。 ファイルの中身は0x004200以降に入るらしい。 C言語の説明 省略 C言語からアセンブラ呼び出し [FORMAT "WCOFF"]; オブジェクトファイルを作るモード [BITS 32]; 32ビットモード用の機械語を作らせる オブジェクトファイルのための情報 [FILE "naskfunc.nas"]; ソースファイル名情報 GLOBAL_io_hlt; このプログラムに含まれる関数名 以下は実際の関数 [SECTION .text]; オブジェクトファイルではこれを書いてからプログラムを書く _io_hlt ; void io_hlt(void); HLT RET
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ドロップショット コスト 50 レベル 1 MAX 改造前 改 造 材 料 - - ランク ★★★★★★ HP 855 2322 (+1467) 改造後 - - - MAX Lv 99 攻撃力 542 1357 (+815) 改造費用 --- - - No.369 タイプ バランスタイプ 回復力 102 291 (+189) 売却価格 645 - - スキル オリジナルコアシフト-ブラック - 回復コアをブラックコアに変換する。 ターン Lv.1 ターン 18 (---) リーダースキル トリニティーフューリー- 3フォース以上で攻撃するときに攻撃力が3倍増加する。 備考 - 入手方法 Project O.Zミッション発生中にレアカプセルより獲得
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一通り仕事が終わり、暇を持て余していたシンは紅魔館地下の大図書館を訪れていた。 「あ、頼まれていた本。あそこに置いておきましたから」 「ありがとうございます、小悪魔さん」 シンはまとまった暇な時間ができるとなるべくこの図書館に顔を出すようにしていた。 この図書館はどういう仕組みかは知らないが空間を歪める性質を持っているという、そして 自動的に本を蒐集するという特徴も持っていた。結果、本が増えるとこの空間自体も必要に応じ 広くなっていく。まるで成長しているかのように……。と説明はこれまでにして何故本とは無縁 であろうシンがこの図書館に来るのは、以前里に買い物を頼まれたとき、この図書館の主パチュリー が作った水上バイクがきっかけであった。どうやら、この図書館は魔法に関する書物以外にも蒐集 というか書物と名のつく者を蒐集しているのか実用書の類の物もあった。例の水上バイクもパチュリー がこれらの本から知識を得、作製した。(まぁロケット製作のための副産物ではあったが) これを知ったシンはこれらからもしかしたら元の世界へ帰れるヒントが得られるかもしれないと思い 、こうして図書館に訪れているのである。ちなみに、小悪魔に本の検索を頼んでいるのは彼女が図書館 の書物を把握している為と以前自分で調べようとした際に迷子になってしまった事があったからだ。 なお、迷子というよりは遭難といった方が正しく、迷ってから3日後ようやくシンは救助された。 「誰でもできる園芸入門、家庭農園の作り方、君にもできるゲートボール、モッヂボール入門etc、etc うーん、やっぱりかぁ」 シンが頼んでいたのは実用書のような本の数々。それらの本をまずシンは後ろの発行日から見て行く。 つまるところ『CEXX年○月○日発行』の文字を見たかったのだが。結局、頼んだ本にその字を見ること はなかった。どいつもこいつも200X年だの昭和XX年だのかすりもしなかった。しかし、ただ古すぎて CE表記ではなかったりそもそもCE表記を採用していない所かもという可能性もあるので、一応は目を通 しておく事にする。そして、シンが歴史書に一通り目を通しため息をついたところで 「その顔をみると、今回もダメだったようね」 「あ、こんにちは。パチュリーさん」 部屋の奥からのそのそとパチュリーがやってきた。シンはそのパチュリーの言葉に対し「ええ」と返す。 「私は今の外の歴史は知らないけど、この本に載ってある歴史は正しいかったのかしら」 「それが・・・、大雑把には俺の知ってる歴史と同じなんですが細かいところは違ってるところが多いんですよ」 「まぁ、時がたつにつれ過去の歴史は模造されていく事もあるから。そういう事があってもおかしいのではないの だけれどね。」 「ええ、そうだといいんですけどね。ただちょっと不安な事があるんですよ。」 「へぇ、どこかしら」 と、シンは地図帳を引っ張り出す。 「ちょうど、ここあたりですね。俺の故郷でオーブって国があるはずなんですが、それがまったくないんですよ。」 「それは、昔の事だからではなくて?」 「最初はそうだと思って、ここの歴史を調べてみたんですけど。ダメですね、俺が習っていた歴史とは違いました。」 「そう、という事はやはり……『外』と『あなたの世界』はまったく別の世界、という可能性が高くなった。 ってとこかしら」 シンはその言葉を聞いてまたも、ため息を吐いた。元々この本から外に戻るヒントを掴むというのはパチュリーが提案 した事だ。なのでそれを聞き入れて行動に移してみたのだが、調べ続けてみると自分のいた『CE世界』の知識と幻想郷 の『外』からやってきたであろう本から得られた知識とはどこかズレたところがでてきたのだ。 さきほどのパチュリーが言っていた、歴史におけるズレがその最たる所であるし、そもそもCE世界に『モッヂボール』 なる球技は存在しない。 「本から得られる情報はここまでが限界かしらね」 「ですかねー、そうなるとここから出て情報収集する事になるんでしょうかね。」 「そうなるわね」 パチュリーはクスッと軽く笑った。 「ふぅ、そろそろ仕事だ。これ片付けないとなぁ。すいませーん、小悪魔さ……「邪魔するぜー」 イエア゛ァァァァァ!!」 本を戻そうと小悪魔を呼びに行こうとしたらいつものように本を死ぬまで借りに来た魔理沙に轢かれ、 おおよそ人があげないような悲鳴をあげてシンは吹っ飛ばされた。消え行く意識の中ではっきりと 「必ず元の世界に帰ってやる」と決意したという。 -02へ進む 一覧へ
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モンゴル国 青木雅浩『モンゴル近現代史研究 1921‐1924年-外モンゴルとソヴィエト、コミンテルン』早稲田大学出版部 生駒雅則『モンゴル民族の近現代史(ユーラシア・ブックレットNo.69)』(東洋書店、2004年) 薄っぺらい本だが新しい研究が反映されている。19世紀末から1940年代に入るまで、特に独立モンゴルが社会主義路線へと舵を切っていく時期の研究としてよくまとまっている。 磯野富士子『モンゴル革命』(中央公論社、1974年) 小貫雅男『モンゴル現代史』(山川出版社、1993年) 山川だけど、使ってる研究や資料が社会主義時代の頃のままで最早参考に出来ません。 木村毅『モンゴルの真実』(中西出版、2002年) 注)1921年の革命と1990年の民主化について書かれている入門書。 小長谷有紀『モンゴルの二十世紀』(中央公論新社、2004年) 歴史書じゃなくて、モンゴル国で社会主義を建設した著名人(作家、牧民、官僚など)のライフヒストリー集。 小松久男編『中央ユーラシア史』(山川出版社、2000年) 橘誠(2011)『ボグド・ハーン政権の研究―モンゴル建国史序説1911‐1921』、風間書房 田中克彦『草原の革命家たち―モンゴル独立への道』(中央公論社、1973年) 注)書かれたのは少し古いが未だに説得力を持つ、モンゴル独立の立役者達にスポットを当てた名著。 田中克彦(2009)『ノモンハン戦争 モンゴルと満洲国』岩波書店(新書) これまで日本における「ノモンハン事件」を扱った本は、日本側の失策を問うものやソ連と日本を中心とした国際関係を論じたものだけだったが、戦争の当事者であるモンゴル人民共和国からの視点を大きく取り入れた画期的な書。色々な人にぜひ読んでほしいが、モンゴルの将校の記述について一箇所重要なな誤りがある。それについては二木博史(2009)「現代史が物語化されるとき―田中克彦『ノモンハン戦争 モンゴルと満洲国』の場合」(『日本とモンゴル 119』、日本モンゴル協会、pp.89-96)を参照のこと。 寺山恭輔(2009)『1930年代ソ連の対モンゴル政策-満洲事変からノモンハンへ-』東北大学東北アジア研究センター W.ハイシッヒ著/田中克彦訳『モンゴルの歴史と文化』(岩波書店、2000年) モンゴルの古典籍に関する記述が中心だが、モンゴルや内モンゴルの独立闘争に関しても書かれている。 萩原守「モンゴルの独立から現代まで」(小長谷有紀『アジア読本 モンゴル』河出書房新社、1997年) 矢野仁一『近代蒙古史研究』(弘文堂書房、1925年) O.ラティモア著/磯野富士子訳『モンゴル―遊牧民と人民委員』(岩波書店、1966年) ―モンゴル人民共和国で出版されたものの翻訳 Ts.バトバヤル著/芦村京、田中克彦訳『モンゴル現代史』(明石書店、2002年) モンゴル科学アカデミー歴史研究所編著/二木博史ほか訳『モンゴル史(全2巻)』(恒文社、1988年) 注)社会主義時代の政府公認のモンゴル史。2巻本。 Kh.チョイバルサン;D.ダシジャムツ;L.バトオチル著/田中克彦訳『モンゴル革命史 附・スヘバートルの生涯』(未来社、1971年) Yu.ツェデンバル著/新井進之訳『社会主義モンゴル発展の歴史』(恒文社、1978年) 注)戦後チョイバルサンの後を受けて、自身の痴呆が始まるまでモンゴルの指導者であり続けたツェデンバルの論文集。当時の人民共和国の国内外の問題への公式見解が分かる。 Т.ナムジム著、村井宗行訳『モンゴルの過去と現在』上・下(日本・モンゴル民族博物館、1998年) Ts.バトバヤル著/芦村京、田中克彦訳『モンゴル現代史』(明石書店、2002年) モンゴル人民革命党中央委員会付属党史研究所編纂/外務省アジア局中国課訳『モンゴル人民革命党略史』(外務省アジア局中国課、1972年) 注)1917~1966年までのモンゴル人民革命党(モンゴルの共産主義政党)の公式史。当時の党の立場が分かる。 (1972年)『モンゴル人民革命党略史』(日本モンゴル協会) 注)モンゴル人民革命党中央委員会所属党史研究所から1967年に出版した「モンゴル人民革命党略史」の訳。上記の外務省アジア局中国課のものと基本的に同じ。 <英語> C.R.Bawden/1989/"The Modern history of Mongolia"/London Kegan Paul International Onon, Urgungge/1976/ "Mongolian heroes of the twentieth century" /AMS Press Robert A. Rupen/1979/"How Mongolia is really ruled a political history of the Mongolian People s Republic, 1900-1978"/Hoover Institution Press, Stanford University Robrt A. Rupen/1964/"Mongols of the twentieth century"/Indiana University publications ; Uralic and Altaic series ; v. 37 Robert A. Rupen /1966/"The Mongolian People s Republic" /Hoover Institution on War, Revolution, and Peace, Stanford University Robert A. Rupen /1954/"Outer Mongolian nationalism, 1900-1919" /University Microfilms International 内モンゴルなど 加々美光行(2008)『中国の民族問題―危機の本質』、岩波書店 1947年の内モンゴル地自治政府成立の経緯などに章が割かれている。 鈴木仁麗(2012)『満洲国と内モンゴル―満蒙政策から興安省統治へ―』、明石書店 ドムチョクドンロプ/森久男訳(1994)『徳王自伝―モンゴル再興の夢と挫折』岩波書店 中尾正義、フフバートル、小長谷有紀編(2007)『中国辺境地域の50年 黒河流域の人びとから見た現代史』、東方書店 ボルジギン・フスレ(2011)『中国共産党・国民党の対内モンゴル政策―1945~49年 民族主義運動と国家建設との相克』、風響社 森久男(2000)『徳王の研究』創土社 森久男(2009)『日本陸軍と内蒙工作 関東軍はなぜ独走したか』講談社 楊海英編(2009)『モンゴル人ジェノサイドに関する基礎資料〈1〉―滕海清将軍の講話を中心に (静岡大学人文学部研究叢書―内モンゴル自治区の文化大革命) 』、風響社 楊海英(2009)『墓標なき草原 内モンゴルにおける文化大革命・虐殺の記録 上・下』、岩波書店 楊海英編(2010)『モンゴル人ジェノサイドに関する基礎資料 2 (静岡大学人文学部研究叢書 23 内モンゴル自治区の文化大革命 2) 』、風響社 楊海英(2011)『続 墓標なき草原――内モンゴルにおける文化大革命・虐殺の記録』、岩波書店 楊海英編(2011)『モンゴル人ジェノサイドに関する基礎資料〈3〉打倒ウラーンフー(烏蘭夫) (内モンゴル自治区の文化大革命) 』、風響社 楊海英編(2012)『モンゴル人ジェノサイドに関する基礎資料 4 (静岡大学人文学部叢書 30 内モンゴル自治区の文化大革命 4) 』、風響社 戻る
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Summary. 入門としてはちょっと硬い話題ですが、ヒットストップについて解説します。コンボを練習するときの1つの目安になるのではないかと思います。 ヒットストップって何? 格ゲー全般に共通することですが、敵に攻撃を当てたとき「バシンッ」という効果音と一緒に相手がぶるぶると振動するような演出が入ります。これは相手を殴ったときの手応えを表現するもので ヒットストップ と呼ばれます。漫画やアニメの戦闘シーンでも同じような表現技法が用いられますね。 堅苦しい言い方をすると、ヒットストップは「攻撃を当てたときに演出として入る停止時間」として定義できます。作用・反作用の原理に従い(本当かよw)ヒットストップは攻撃側にも掛かります。この時間中は双方とも動作が停止し、ヒットストップが終了したあと再びゲームの進行が再開します[1]。 コンボゲーにおけるヒットストップ さて。一見すると演出以上の何者でもなさそうなヒットストップですが、コンボゲーでは意外と大事な存在です。というより、コンボが苦手な人の大体はここに原因があるのではないかと思っています。慣れてる人にとっては当たり前のことなんですが、ヒットストップには コンボの入力タイミングを緩和する という役目があります。 たとえば、レンの4Bで相手を打ち上げてエリアルをするとき。4Bのヒットストップ中にジャンプを入力してもまだ時間が停止しているので すぐには飛び始めません。 ヒットストップが終わるまで待たされることになります。そしてこの場合、ヒットストップが解除されると同時に 最速で ジャンプキャンセルが実行されます。 imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (in_hitstop.jpg) imageプラグインエラー ご指定のファイルが見つかりません。ファイル名を確認して、再度指定してください。 (out_hitstop.jpg) 4Bのヒットストップは10F(≒0.17秒)ほどあります。この期間のどのタイミングでジャンプを入力しても、実際にジャンプするタイミングは完全に一定になります(しかもこれが最善のタイミング)。てきとうにボタンを押した後、レンが動き出すのを待ってから次の攻撃を出す~、という方法で常にベストの動きをすることができます。 これがコンボゲーでコンボを安定させるための第一歩です。 ヒットストップに慣れる エリアルが安定しない人は、たとえば {5C NA== >4B}~JC(jc)~JC(dc)~投げ というコンボで指の流れを確認してみてください。このときに ジャンプキャンセルやダッシュキャンセルはヒットストップ中に入力する そのあと、レンが動き出すまで待つ(・・・といってもほんの数フレームだけど) 動き出したらタイミング良く次の攻撃ボタンを押す という点を意識するのが大事です。このコンボを成功させること自体は大して難しくないはずです。欲を言えば、攻撃を出す位置やタイミングが大体一定になるようにしたいです。 もしかすると、5Cの4段目でキャンセルして4Bを出すより5段目まで待ってから出すほうが楽かもしれません。これもヒットストップの所為で、5C4段目のヒットストップよりも5段目のヒットストップのほうがちょっとだけ長いのです(その分余裕がある)。ただ、このつなぎは4段目でキャンセルできないと後で苦労します。 慣れてきたらエリアルの部分を {JB>JC}~JC>投げ などに代えてください。このときもJBのヒットストップ中にJCを入力するのが基本になります[2]。 おまけ: ディレイについて エリアルに限らず、およそキャンセルと名のつくものは「ヒットストップ中に先行入力」するのが基本です[3]。 しかし、これだとどうにもうまくいかない繋ぎもたまに存在します。最速でキャンセルすると逆にコンボが不成立になってしまうようなケースです。そういうときは あえてヒットストップが切れるまで待ってから次の攻撃を入力する ことになります。平たく言うと、入力を遅らせるってことです。 格ゲーの文章では、この「遅らせる」ことをよく ディレイをかける と言います。レンの場合、2B>4Bのつなぎで相手が高く浮きすぎるのを防止するために使ったりします。 [1] ただし飛び道具などは例外。詳しくはフレームデータ計測の記事で。 [2] 生温いという上級者(?)には、{2B>4B>C2}(後方ジャンプでjc)~低空投げ→2B がおすすめ。 ヒットストップ中に後方ジャンプを入力して、次の低空投げまでにレバーを前に戻すのが肝。習得価値はある。 [3] これも正確には色々例外がある(EXキャンセルや派生技など)。
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OS自作入門二日目のまとめ 自分のためのまとめなので、他の人には意味不かも。 アセンブラ ORG origin , naskにこの機械語が実行時にPCのメモリのどこに読み込まれるのかを教える命令。PC/AT互換機では 0x00007c00 - 0x00007dff : ブートセクタが読み込まれるアドレス となっているのでこれに従って書かれている。 JMP jump , 見てのとおりジャンプ。ラベルに飛ぶ。 MOV move , 代入。 MOV AX,0 の様に使う。これは AX に 0を代入 する操作。 INT 0x10 interupt , 割り込み。割り込み番号10はビデオbios呼び出し。それぞれ必要なレジスタを設定してから呼び出すと値によってビデオ関係の様々な設定が行える。 レジスタ(16bit) AX accumulator , AH , ALに分かれている。各種演算向き。 CX counter , CH , CLに分かれている。カウンタ用。 DX date , DH , DLに分かれている。 BX base , BH , BLに分かれている。メモリの番地計算用。 SP stack pointer ,分かれていない。 BP base pointer ,分かれていない。 SI source index ,分かれていない。 DI destination index ,分かれていない。 レジスタ(32bit) EAX ECX EDX EBX ESP EBP ESI EDI extend , 上位と下位に一応別れているが、明示的に使用できるのは下半分。 セグメントレジスタ ES extra segment CS code segment SS stack segment DS date segment FS GS ラベルの代入 MOV SI,msg labelの代入は番地の代入と同じ。 メモリ上の番地 [SI] の様に書くと、それはメモリ上の番地を表す。 MOV BYTE [678], 123 と書くと、687番地(1byte)に123を2進数に直して格納する。 MOV WORD [678], 123 と書くと、678番地と679番地(合わせて2byte)に123を2進数に直した上位8bitを679番地に、下位8bitを678番地に格納する。 Makefile こんな感じ。っていうかそのまま。書いたことほとんどないので、理解は出来るけどかけないと思う。-rってなんのオプション? # デフォルト動作 default ../z_tools/make.exe img # ファイル生成規則 ipl.bin ipl.nas Makefile ../z_tools/nask.exe ipl.nas ipl.bin ipl.lst helloos.img ipl.bin Makefile ../z_tools/edimg.exe imgin ../z_tools/fdimg0at.tek \ wbinimg src ipl.bin len 512 from 0 to 0 imgout helloos.img # コマンド asm ../z_tools/make.exe -r ipl.bin img ../z_tools/make.exe -r helloos.img run ../z_tools/make.exe img copy helloos.img ..\z_tools\qemu\fdimage0.bin ../z_tools/make.exe -C ../z_tools/qemu install ../z_tools/make.exe img ../z_tools/imgtol.com w a helloos.img clean -del ipl.bin -del ipl.lst src_only ../z_tools/make.exe clean -del helloos.img おしまい。 疲れた。
https://w.atwiki.jp/poker/pages/24.html
マルチ・テーブリング テキサス・ホールデムは、初手でオリることが大半で、とくに9人のテーブルでは、ヒマになることが多いと思います。(2人~6人のショートハンドのゲームでは、プレイに積極性が求められるので、やや忙しくなるのですが) ポーカーに慣れきたら、マルチ・テーブリングを試してみてください。PokerStars は、いくつもテーブルを開いて、複数のトーナメント、リングゲームを同時プレーできます。 ポーカープロの12面打ち imageプラグインエラー ご指定のURLはサポートしていません。png, jpg, gif などの画像URLを指定してください。 警告音 PokerStars では、ベットアクションを求められてから、制限時間内になにもしないと、自動的にフォールド扱いになりますが、フォールド扱いになる時間に近くになると、かなりの大音量で警告音出します。 警告音が聞こえなくてグッドハンドをフォールドしてしまうよりはましでしょうが、必要以上に大きな音が鳴るのが好みでないなら、[オプション] の [サウンド設定か] ら、音の変更をしましょう。(音量を下げた警告音 wav ファイル) 時間警告の部分の [ブラウズ] をクリックして、警告音に設定したい音のファイルを選びます。 希望シート設定 PokerStars では、着席位置を設定できますが、テーブル移動するたびに着席位置の選択の操作するのも面倒なので、自動的にゲーム開始時に見やすい視点にシフトするように設定します。 10人のテーブルから、1対1のテーブルまで、いくつものタイプのテーブルの設定ができます。ダイアログにあるプルダウンメニューで選択して、座りたい箇所にチェックをつけてください。 PokerStars 入門 Part.3 へ戻る
https://w.atwiki.jp/imeem/pages/5.html
まず、Imeemは、ソフトのインストールからはじめねばなりません。 ではまずImeemのHPに行って、右上のDownloadを押して下さい。 ちなみに、ここで、Win系列のマシンじゃないと動きません。 C#で作られているので.NET Frameworkが必要になります .NET FrameworkはWindowsUpdateで導入する事が出来ます。 直接ダウンロードする場合はこちらから可能です。 ダウンロードが終わってインストールしたら、 ここへ行って必要なことを登録してください。 終わったら、早速ログインしましょう。 初回ログインのときのみ、なんかしつこく聞いてきますが、 名前、歳と、住所(都道府県ぐらいまで)書いたらNext連打。 終わったらまず「What s new」とかいうところへ行くはずです。 そうしたら左上に自分の名前があるはずです。 それをクリックして、真下のEdit Profileをクリックして、 画像とか名前をニックネームに変えたりなど適当にセッティング。これでImeemの設定は終わり。 さて、次は登録に移りましょう。 「Roster」というところの「+」をクリックしてください。 すると別窓でImeem Chooserというのが出るはずです。 その上に入力する場所があるはずです。 それにJAPANとかTokyoとか適当なこと書けば日本人が出てきます。 ごくまれに外国人が出てきますけど気にせず。 この人とは仲良く慣れそうな人をクリックして右下のSelectを押せば 英語で「Linkしますか?」と聞かれるので、 そのときに、タイプできる欄があるはずなので、 そこに「Rosterで検索して仲良くなれそうなので登録させていただきました」とでも入れてLinkをクリック。 オンラインのときに画像をクリックするとチャットが出来ます。
https://w.atwiki.jp/skyrim_mod/pages/58.html
ゲーム用アセット制作に役に立つ基本情報をここでまとめたいと思います。 ゲームのモデリング モデリングのワークフロー資料収集 ラフスケッチ モデリングポリゴンモデリング スカルプトモデリング サブディビジョンサーフェスモデリング 結局どれで進めたほうがいい? ディテールの追い込み リトポロジー(Re-topology) UV展開 テクスチャ作成 最適化の話GPUのボトルネック CPUのボトルネック - ドローコール ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? 実際に手を動かしましょう ゲームのモデリング 三次元のモデルを作ることをモデリングといいます。 モデルはポリゴン(三角形・四角形・多角形の面)で構成されていて、分解すると頂点、辺、面、面・頂点の向き(法線=ノーマル)です。 三角ポリゴンであれば、頂点の位置が決まれば高速で面が決まります。そのためリアルタイムで動くゲームのメッシュはすべて三角ポリゴンで構成されています。 しかし、データとして作りやすいのは四角ポリゴンの方です。 ポリゴンの構成(※トポロジー、後述)がわかりやすく、ポリゴンの分割・拡張、ループカットや選択もしやすいのでまずはこちらで作るべきです。 四角ポリゴンから三角ポリゴンに分割する(triangulation)のは簡単で、ゲーム用に出力をしたとき(スカイリムはnif exporter通した時)に自動ですべて三角ポリに分割してくれます。 歪みを防止するために仕上げに三角面に分割する場合は、四角ポリゴンで作成したデータは必ず残しておいてください。あとから修正するのが非常に困難になります。 三角ポリゴンは、少ないポリゴン(減ポリ)で構成するために天球体割りしたり、自動分割で発生する歪みを補正する場合に部分的に使いますが、慣れないうちは気にしないでください。 Point ゲームはすべて三角ポリゴンを使う 制作データはなれないうちは四角ポリゴンで制作する。 四角ポリゴンで作ったデータは必ず保管しておく。三角ポリ化後は修正が大変なので。 モデリングのワークフロー まず、どういう工程で作っているのかという流れを把握します。 正解ではなく、人によって工程が前後したり、何かしら違いはあると思います。 ※厳密にはテクスチャ・マテリアル作成やウェイト設定等はモデリングの工程には含まれないです。 ただしゲームにモデルを出すには必要な作業なのでここではまとめてます。 グレーのは必ずしも必要ではない工程。 資料収集 資料収集ですが、構造の理解してないと全然進まないのでこの工程は時間をかけます。 Google画像検索、Pinterestなどでリファレンスに使う画像は集めれられます。 現物が見れるなら現物を見て、そして写真も撮っておくと良いです。 できれば作るものについての知識もつけておきましょう。 鎧を作るならばその種類や歴史を知っておくと説得力のあるモデルになります。 検索だけだと色々と混同しがちで、ファンタジーとはいえ地に足の付かないものは説得力がありません。 ラフスケッチ 必ずしも必要な工程ではないですが、何を作るのかイメージを固めないとこの後が進みません。 人に見せるものではないので絵が下手くそでも、線が狂っていても全く構いません。 もしくはスカルプト(SculptrisやBlenderのスカルプト機能、3D CoatやZ Brush等)でラフモデルを作るのもおすすめです。スケッチよりこっちのが得意な人も一定数はいるはず。 横と正面を書いて2面か図にして下絵にそって頂点を配置していく手法があるんですが、3D空間でのシルエット形成技術やポリゴン分割の練習にならず応用が効かないのでオススメしません。 ポリゴンモデリングの場合はトポロジーをある程度意識しながら作ることになるので、ざっくりポリゴンの流れも描いておくとやりやすいです。 トポロジー 3DCGでいうトポロジーというのはポリゴン面の構成です。どういう分割の仕方をすれば綺麗な流れになるのだろうかというの考えていきます。 トポロジーが綺麗とはポリゴンの流れが綺麗とも言い換えられます。 トポロジーがきれいな利点 ウェイト作業がしやすい(アニメーションで破綻が少ない) ループ選択がしやすい UV展開がしやすい 少ないポリゴン数で済む(負荷が軽く編集しやすい) 実際に画面で表示するときに歪みなく良好な結果を得やすい 特に人体と人体に身につける布など柔らかいものはポリゴンの流れが筋肉に沿っていないとアニメーションで破綻しやすいので重要です。 きれいなトポロジーの例 モデリング すべてのディテールをポリゴンのみで表現するのは現状のゲームではまずできません。 なので少ないポリゴン+ノーマルマップというテクスチャにディテールを焼き付けて(ベイクと言います)擬似的に再現します。 (c)wikipedia このノーマルマップは手で描くには非常に難しいので、ハイポリのモデルを作ってベイクもしくは画像からノーマルマップを作成のどちらかもしくは両方使います。 初めからハイポリで作って、あとからリトポ(ポリゴンの面を貼り直してローポリへ)するスカルプトモデリング ローポリで作って必要に応じて画像からノーマルマップ作成か、ハイポリのモデル作ってベイクするポリゴンモデリング 2種類の手法のどちらかで作ります。(実際には他にいくつか手法はあります。) 人によって向き不向きもありますし、作る題材によっての向き不向きもあります。 ※ここで言うローポリはゲームで使えるレベルのポリゴン数、ハイポリはそのまま使うには重すぎるポリゴン数ぐらいの意味で、特に数が決まってるわけではないです。 ポリゴンモデリング ポリゴンモデリングは基本のモデリング方法でこれでほとんどのものが作れます。 ただしトポロジーを常に意識しないといけないので複雑な形状やディテールになるほど難しいです。 応用が効きやすいので他の手法を混ぜたり、ディテールの部分をスカルプトやテクスチャで補助することもできます。 例えば電池など単純な形状のものをわざわざハイポリのモデルを用意する必要はありません。円柱を少しいじればすぐできます。 マグカップなどのディテールが少ないのもテクスチャからノーマルマップを作れますので同様にわざわざハイポリモデル作る必要ありません。 こういった事例はポリゴンモデリングが向いてます。 スカルプトモデリング スカルプトモデリング(スカルプティング)は近年急速に普及してきた手法で、彫刻や粘土細工のような感覚で作ることができます。 造形中はトポロジーをあまり意識しなくていいので、複雑な形状やディテールを得意としますが、代わりに正確な形状を作るのが難しいです。 人やクリーチャー、オーガニックモデル(自然物)の制作に向いてます。 ハードサーフェイスモデル(Hard-Edged Modelとも。人工物。表面の硬そうなもの)には向いていないとされてきましたが、 ノウハウの蓄積やソフトの進化で十分対応できるようになってきました。※ただし、エッジがきれいに立つZbrush向きの話 サブディビジョンサーフェスモデリング サブディビジョンサーフェス(以下サブディビ)は日本語で細分割曲面と呼ばれ、その名の通り細かくポリゴンを分割して曲面に仕上げます。 ポリゴンモデリングは曲線多くなると制御が難しくなりますが、サブディビの場合は少ないポリゴンで複雑な曲面を制御できます。 どれだけ分割するのかの度合い(サブディビジョンレベル)を設定できます。 立方体でサブディビをかけて分割数を増やすと、球体になります。 その性質を説明するのは難しいですが、どれだけ曲面になるかは隣接する辺によって決まります。 辺と辺の幅が狭いほど元の形状が維持されるので、四角形を維持したい場合は辺と辺の幅を狭いエッジループを作ります。 基本的に四角ポリゴンで構成します。三角形や多角形は歪みが発生します。辺の集中する箇所は歪みが発生します。 少ないポリゴン(適用したらポリゴンは多いが)できれいな曲面が出せる代わりに、基本は四角ポリゴンのみ、辺がなるべく6角以上にならないように作成するため、ポリゴンモデリングより難度が高いです。 サブディビジョンサーフェスの基本的な性質についての動画 結局どれで進めたほうがいい? まずはポリゴンモデリングをオススメします。 というのもハイポリモデルで作って、いざリトポロジーとなると、トポロジーが理解できてないとそこで詰まる可能性があります。いきなりサブディビジョンサーフェスモデリングは難しいので、ある程度トポロジーの概念が分かってから使いましょう。 ディテールの追い込み 模様・装飾・シワ等の細かい部分をポリゴンモデリングでやるには難しく手間がかかるのでノーマルマップを作成するためにスカルプトする場合があります。 マルチレゾリューション(Multi Resolution=多重解像度)モディファイアを使うとベースはローポリのまま、ハイポリのディテール部分を持たせることができます。 もしくはローポリゴンモデルを複製して、サブディバイドやサブディビジョンサーフェス(細分割曲面)モディファイアで細かくポリゴンを分割したあと、ディテールを作ります。 どちらもその後ノーマルマップにベイクします。 リトポロジー(Re-topology) 一からスカルプトした場合は数百万~数千万の膨大なポリゴン数で制作しますが、これをゲームで使えるレベルまでポリゴンを再構成します。 これがリトポロジー(リトポ)です。要はポリゴン減らすことです。 Blenderの場合はスナップ機能を使ったポリゴン貼り付けか、デフォルトで含まれるアドオンBsurfaceを使ってペンで描いてポリゴンを貼り付けるかのどちらかです。 ZbrushならZremesher、3DCoatならautopoと呼ばれる自動リトポ機能がありますが、基本的にはゲーム制作ではそのまま使えないので手動でやります。 3DCoatの方は手動のリトポも強力なためリトポ・UV専用での使用例も。 UV展開 3次元上のポリゴンに対して、2次元のテクスチャを貼る時にその貼る位置を指定する必要があります。それがUV展開です。 Seamと呼ばれる切れ目を入れて、展開します。 立方体にサイコロのテクスチャを貼り付ける場合は以下の展開図になります。 実際のUV展開方法はこちらのUV展開のページを参照してください。 テクスチャ作成 ポリゴンにテクスチャという表面の画像データを貼るようになって、3DCGは大きくリアリティが向上しました。 それゆえに最も見栄えに関わる部分です。 概論や実践はテクスチャ作成を参照してください。 最適化の話 結論から言って「負荷はできるだけ少ないほうがいい」です。 つまりモデリングでは、 ポリゴン数は少なければ少ないほどよい。 テクスチャはサイズが小さければ小さいほどよい。 これが大前提のうえ、見た目とのバランスをどう取るかです。 ゲームはメッシュとテクスチャだけでなく、ライティングを行ってレンダリングしたり、多くのスクリプトや命令などがリアルタイムで相互に影響しあって動いてます。だから、たとえば(テクスチャ4k、数万単位ハイポリみたいな)非常に重いキャラクターが表示されて描画遅れてしまっているとき、新しく生成した3Dオブジェクトの表示が遅延し、スクリプトがそのオブジェクトを取得できずにエラーになったりクラッシュしたりします。それも結構よくあるパターンなのです。※それでスクリプトのせいにされたりするんですが、単にモデルの最適化がなってないだけです。 リソースは有限です。リソースの上限にはメモリ、ソフト・OSなども関係しますが、描画にはCPUとGPUが主に関係します。 GPUのボトルネック GPUではフィルレート(テクスチャを処理する能力)かメモリ帯域幅(一度に転送できるデータ量)がボトルネックになりやすいです。これはFPSが大幅に低下したり、クラッシュしたりするので分かりやすいです。対処法もわかりやすく、テクスチャをきちんと圧縮・サイズダウンし、ミップマップは例外を除いて必ず付けます。 雑な判断ですが、圧縮やサイズダウンして、ほぼ分からないくらいの変化だと最適化が足りてないです。 見た目が少々劣化したなと思うぐらいまで、圧縮とサイズダウンしてください。 最高によい状態で出せるという方がおかしいのです。 CPUのボトルネック - ドローコール CPUは主にドローコールがボトルネックになりやすいです。ドローコールとは、「オブジェクトを画面に描画してね」という命令をGPU側に送ることです。 これはメッシュ(NiTriShapeまたはBSTrishape)ひとつにつき、最低一回送るので、なるべくメッシュを結合してひとつにまとめます。ただし、マテリアルがまったく別のものは(例えば胴体と装備)分けておきます。 テクスチャもなるべくまとめておきます。例えば、剣の単一モデルを作った場合、ディフューズ/ノーマル/環境マスクマップは各一枚ずつしてください。デュフューズマップに三枚も四枚も使わないでください。 ポリゴン数の話 - どれくらいのポリゴン数ならOK? ポリゴン数はCPUとGPU、両方に影響与えます。ノーマルマップやLODがあります。 GPUに依存するのであくまで目安値でしかないですが、画面に表示されてる範囲で三角ポリゴンで40万以下に収めてください。 そして、モデリングやリトポするときはバニラのポリゴン数を参考にしてください。プロの技ですし、その数で問題なく動くように作られているからです。PC版ですと少し余裕はありますから、バニラの1.0~1.5倍ぐらいのポリゴン数なら問題ありません。例えば「シェフの服」は胴体部分で約4700三角ポリです。約7000までは問題ありません。 ※あくまでスカイリムでの話で、モバイルや最新のDX12世代のゲームではまた事情が異なります。 実際に手を動かしましょう 作ることで初めて身につきます。 以下に実践用の記事を準備していきます。 鉛筆を作る ワークフローをざっくり学ぶ サイコロを作る サブディビジョンサーフェイスでのモデリングを学ぶ Tシャツを作る ウェイト付きモデルを作る・学ぶ